Textur

3D-Spiele bestehen in erster Linie aus vom Computer erzeugten Räumen sowie den Figuren, die sich in diesen Räumen bewegen. Das Prinzip ist es dabei ähnlich wie bei einem Puppenhaus oder einer Theaterkulisse. Denn egal ob man etwas digital berechnet oder es aus Holz zusammenzimmert – zunächst besitzt alles die Farbe des Materials, aus dem es gebaut ist. Genau, wie man also eine verputzte Wand streichen oder einen weißen Stoff erst färben muss, so müssen auch die digitalen 3D-Modelle „bemalt“ werden. Zwar lassen sich Modelle auch direkt einfärben, allerdings bleibt bei diesem Prozess das 3D-Modell stets direkt als solches erkennbar. Manchmal ist dieser Eindruck gestalterisch gewünscht, wie zum Beispiel beim Low-Poly-Stil, bei dem die geometrischen Bestandteile von Figuren ohnehin betont werden. Für jede Art von “realistischem” Eindruck eines 3D-Modells wird dieses digital mit einer Textur überzogen. Das bedeutet, dass die Bemalung der Oberfläche über das 3D-Modell digital übergestülpt wird.

Auf diese Weise können selbst recht einfache Objekte, wie zum Beispiel ein Quader, schnell wie ein relativ realistisches Haus wirken: Wenn das Bild einer Fassade auf dessen Fläche aufgetragen wird und das Objekt aus der Ferne betrachtet wird, fallen die fehlenden räumlichen Details (etwa Fensterrahmen, Fensterbänke usw.) aus der Entfernung nicht auf: Der Quader wird als Haus wahrgenommen. Ähnlich ist es beispielsweise mit Felswänden oder Böden. Aber auch bei organischem Material wie Pflanzen kann dank einer Textur ein sehr einfaches Modell dank einer Bemalung mit Struktur und Schatten sehr viel komplexer wirken als es eigentlich ist.

Dank Texturen kann in Spielen also eine relativ realistisch wirkende Welt erzeugt werden, selbst wenn die zugrunde liegenden Modelle oft recht schlicht sind.

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